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ゲーム日記

ここではスマホ(iOS/Android)版DQ5など、ゲームの攻略記事を取り扱っています。
イラストをご覧になりたい方はこちらまたは右の「ゲーム」をご覧ください。


アズールレーン 道中艦隊の落とすパーツの確率や割合についての話(2016/0/0)

スマホSTG「アズールレーン」を去年からちまちまやっています。STGとはいっても一般的なSTG、例えばゼビウス、東方Projectや怒首領蜂シリーズなど弾幕STGのように「敵弾に1回触れたらアウト」という一般的なルールではなく、絶対に回避不能な弾幕がある代わりにライフ制である程度の被弾は許容されています。レベルアップでより有利に進められる、ガチャで性能の高いレアキャラを入手できるなどなど、ソシャゲ、RPG要素も強いゲームです。
以上のようにSTGとして見るとやや「ぬるい」部分がありますので、ネット上でガチシューターからは「こんなのSTGじゃねえ!」という声も聞きます。まあ、タッチパネルのUIでガチシューティングをやろうとした「ガイアブレイカー」という先人の失敗がありますし。そもそも現状ですら普段STGをやらない人からは「難しすぎる」という声も聞こえてきますし…。

本題に入りますが、アイテムの説明などを書いていくと長くなってしまうので、細かいアイテムの仕様などは説明を省きます。興味を持たれた方は公式ページ、有志の作成した中国(オリジナル版)や国内版のwiki、5chスマホアプリ板などの該当スレッドをグーグル検索などで探してご覧ください。

スーパーマリオランド2 6つの金貨(1)(2016/0/0)

小さい頃、初めてお小遣いで買ったソフトなので非常に思い入れがあります。
マリオシリーズの中ではもっとも難易度の低いものの一つなのに、更に輪をかけて易しいイージーモードがあるというゆとり仕様。

久々にやりたくなったので3DSのバーチャルコンソール版を購入しました。
8年ぶりにもかかわらず、クリアまでにマリオ城で1回しか死にませんでした(無論、ノーマルモード)。やっぱ簡単だ。

さて、ここでは裏技や小ネタをいくつか紹介します。
本ソフトはバグゲーとしても有名で、代表的なものに土管バグや死亡キャンセルなどがあります。興味のある方は調べてみましょう。
※検証や再現は実機(ROMバージョン1.0)およびVC版(1.0の改良版?)で行なっています。実機の後期ROMではできない場合があるようです。
あえてバグの多い初期ROMをVC配信した任天堂は漢だ。



●チュートリアル面にバニーを持ち込む
有名な裏技ですが、VC版でもできましたので報告も兼ねて紹介します。

最初に一度だけプレイできるチュートリアルステージがあります。ニンジンが出現しないので通常バニーマリオになることはできませんが、以下の手順を踏むと比較的簡単に持ち込むことができます。
i)チビマリオの状態で、ノコノコの甲羅を持ったままゴールベルを鳴らす
ii)マリオがゴールに入る直前でBボタンを離す。マリオが死亡したら成功
iii)マリオが死んだあと、ボーナスゲームが始まるので、ニンジンを取る
iv)バニーマリオの状態でリスタートできる
この裏技でバニーを持ち込むと、ゴールベルの右側の足場に乗ることができ、ジャンプしたりしていると画面が切り替わってバグ面に行くことができますが、画面がバグっているだけで内容は通常ステージなので、敵にぶつかったりトゲに触れたりするとダメージを食らいます。
また、カメラワークがおかしくなるせいか、突然ハマります。ハマった場合、タイムアップまで待つかリセットするしかなくなります。
※ヒント
甲羅を離すタイミングが早すぎると甲羅がマリオを素通りしてしまい、遅すぎるとそのままゴールしてしまいます。タイミングはそれほどシビアではありません。マリオがゴールの黒い部分に入る直前あたりで離す感じでやるとだいたい成功します。
ちなみに、ゴールの瞬間と甲羅を離すタイミングが完全に一致すると、死亡SEが流れますが、マリオはそのままゴールし、ボーナスゲームが始まります。
その後、何事もなかったかのようにクリアしなかった扱いになりますが、残機は減りません。ちょっとお得です。
このゲームでは、甲羅を壁際で壁に向かって投げると、3などと異なり、Bボタンを離した瞬間に接触とは別にダメージ判定が行なわれます。なお、通常ゴール前のベルを鳴らすとマリオは無敵になり、自動で歩いている間に敵と接触してもダメージを受けないはずなのですが、なぜかこの「甲羅を壁に向かって投げた時のペナルティダメージ」判定は消えていない上に、これまたなぜかBボタンの操作は受け付けるため、このようなバグが起きるものと考えられます。


●溶岩で即死しない
最終ステージ(マリオ城)の二番目の部屋、階段状に登っていく途中に炎を吐く小さいパックン像があるフロアの最後、土管に入る前に画面を↓+Bで目一杯下まで下げてから進むと、カメラが正常な位置に戻るまで、スーパーマリオ以上の状態で溶岩に入っても即死しません。
これは「ダメージ床が画面下端にある場合のみ、マリオを即死させる」というルーチンだからだと考えられます。
つまり、ランド2の溶岩(マクロゾーン-1のトゲトゲした池、溶岩?底なし沼?も)は単なるトゲと同じ扱いで、ついでに言えば穴も画面下端にある「見えないダメージオブジェクト」だと思われます。

ネットで調べましたが、あまり知られていないようなので書いておきます。小学校の頃に自力で見つけた小ネタなんですけどね…。
もちろん、即死しないとは言っても普通にダメージは食らうので、何の役にも立ちません。



●操作不能状態でタイムアップ
各ゾーンの中ボスとの対決前、BGMが鳴っている最中はマリオを動かせませんが、タイムは減っていきます。
「この状態でタイムアップで死んだらどうなるんだろう…」
と疑問に思ったので、やってみました。

①ボスとの対面中にタイムアップした場合
普通に死にます。ボス「何しに来たんだ…」
ボス戦は時間に余裕を持って臨みましょう。

②ボスへの部屋に続く土管内でタイムアップした場合
画面がホワイトアウトしますが、その最中に死亡SEが流れます。
マリオは現れた瞬間に死亡します。
なおさら「何しに来たんだ」感が強いです。

ちなみに、土管に入っている時にタイムアップすると、土管の中で死亡SEが流れてBGMが止まりますが、マリオはそのまま土管の中を進みます。そして、土管の出口から出てきた瞬間に死亡します。

6つの金貨は一部のステージを除き時間に余裕のある面が多く、FCのスーマリ1や2のようにタイムのカウントも早くないので、よほどのことがない限りタイムアップでミスになることは少ないと思いますが、こういう時はタイムアップまで待つのがものすごく面倒です。



●アクアマリオの隠し技
ランド2だけ、泳いでいる状態のマリオが「アクアマリオ」として、スペースマリオとともにパワーアップバージョンとして紹介されています(他のソフトでもあるのかな?あったら教えてください)。
しかし、どう見てもただの泳いでるマリオですよね?
泳ぐだけならスーマリ1からできるし。息継ぎ不要ってのも(タイムアップは除く)64とか一部を除けば普通だし。
あえて「アクアマリオ」なんて名前をつけてパワーアップ版にしたからには、何か隠し技みたいなのがあるんですよね?

……

…………

あ り ま し た。
スーマリ3や4(ワールド)にはないランド2だけの技、それは……

↑を押さなくても水面からジャンプできます。


……それだけです。

月風魔伝(1)(2016/0/0)
Youtubeやニコニコ動画で見かけて以来(正確に言うと子供時代に友人宅で少しだけやらせてもらったのが最初だけど)ずっと気になっていて、3DSのバーチャルコンソールで購入した「月風魔伝」を先日クリアしましたので、いろいろ感想などを書きたいと思います。

面白いので、Wiiや3DSのVC、実機、ソフトを吸い出してのエミュレータなど合法的な手段でぜひプレイされることをお勧めします。

ここに書いても見る人ほとんどいないと思いますが……
まぁ、検索などで来てくれることを願いまして。


■攻略のポイントメモ

普通の攻略記事は他の方の書いたものがありますので、個人的に苦労したところや気づいたところなどを書いていきます。
お守りの効果について
とあるサイトの攻略記事で「最低1ダメージ」とありますが、もともと1ダメだったものは0になるようです。
鬼顔島(一つ目の波動剣がある島)では、お守りを買うことで毒蜘蛛(岩に擬態している敵)や鉄砲芋(地面から飛び出てくる芋虫型モンスター)の弾のダメージを0にできるので、その効果が実感できると思います。ただし、被弾時のノックバックはあるので、落下死には注意。
お守りは一度装備すれば外したりステージを出入りしたりしても、ゲームオーバーになるまで効果が持続します。

3Dダンジョンについて
敵のエンカウントは位置、種類ともに固定です。
斜め切りは二倍ダメージですが、下に降りてこないと使えないことや当てる際に接触するリスクがあるので、うまく当てる自信がなければジャンプ切りの方が無難だと感じました。
敵は頭部が弱点で、そこをピンポイントで狙わないとダメージを与えられません。
最初それに気づかず何回も死にました…
お守りに効果があるかは不明です(買わずに入ったらわかると思うが試してない)。

敵の攻撃で風魔が力尽きた場合、残機が1減ってその場で敵・風魔とも体力満タンで復活、再戦となります。
つまり、
  • 敵の体力がなくなり、風魔が勝利する
  • 赤玉を使い敵が死ぬ
  • 風魔の体力・残機が尽き、敗北(ゲームオーバー)
のいずれかしか、戦闘を終える手段はありません。
なお、赤玉は1つしかストックできないのであまり頼りになりません。
(後述のバグを除く)

3D面でゲームオーバーになった場合、2D面同様お金が半分になった上で入り口からスタートになります。
つまり、ある程度連続で勝てるようでないと、ボスのいる三途の川までたどり着けません。

慣れるまでは地味にこれがキツイです。
ただ、慣れてしまうとルートは毎回固定、敵は攻略パターンを覚えればほぼ完封(僕はそこまで上手くないので一部の敵しかできないですが)できてしまうので、忘れた頃にやるか、お守り禁止の縛りプレイでやるといいでしょう。

以下、敵キャラ別の攻略メモ。名前は正式名称ではありません。

■鬼顔島ダンジョン
初めてのダンジョンだが、最低戦闘回数は15回と他2つの2倍ある。
戦闘に慣れておけということなのか?
回復ポイントも見逃しやすい場所にあるので注意。

余談だが、ここはダンジョン、ボス(独眼独頭)ともこのゲーム最大の山場/難所である。
次以降のボス(凶骨牛骸・竜頭鬼尾・ラスボスの龍骨鬼も!)はすべてごり押しで勝ててしまうので、消化試合感が半端ない。
しかし実はここのボスもある裏技を使えば瞬殺できてしまうのだが……

1)サソリ
ジャンプして連続で頭を斬ればOK。一番ザコ。

2)武者
飛び跳ねながら体当たりしてくるので、かわして斜め斬りか降りてくるところをタイミングよく急所に当たるまで斬る。油断すると思わぬダメージをもらいやすいので注意。

3)半魚人(グレムリン?)
一定の速さで上下に往復するので、近寄ってきたところを攻撃すればよい。
武者と同じく体当たりされると割とダメージが大きいので気をつけること。


■獄門島ダンジョン
周囲を円形に取り囲む通路で「じょぎんぐ」できるダンジョン。
最低戦闘回数は7回。
中盤のNPCのセリフ「角を曲がってはいかん」に従わないと2回戦闘回数が増えるが、大したことはないし金や経験値ももらえるので、戦いたければ無視しても構わない。

1)蛇女
実況プレイやコメントでおっぱいに突っ込まれるのはお約束?
いや、突っ込みたい(何を?)のか?いいのかそれで?

体当たりしてこない。魔法を放つモーションに入ると赤玉を使わない限り必中なので、降りてきた時を狙って速攻すべし。
慣れればノーダメージで瞬殺できる。

2)青鬼
フリーゲームのやたら顔の濃いあのお方とは無関係。
ダンジョン1の武者に似る。体当たりは思わぬ大ダメージを食らいやすいので油断しないこと。
降りてきたところを速攻で倒そう。

3)骨(牛?ドラゴン?)
謎の生物の骨。なぜか足だけ肉が残っている。
ダンジョン1の半魚人とほぼ同じ。


■三首島ダンジョン
マップ上半分は紙などにマッピングすると「KONAMI」の文字が現れることで有名(?)。
ここも最低戦闘回数は7回。
中心部の扉がやたらある部屋や行き止まりなど迷いやすい。

1)餓鬼
ダンジョン1の半魚人、ダンジョン2の骨とほぼ同じ。

2)悪魔(ガーゴイル?)
翼の生えた悪魔。降りてこずに一定の高さを飛びながら炎を吐きまくる。
少し下に降りてきたタイミングを狙ってジャンプ切りすると良い。

3)魔術師
ダンジョン2の蛇女に似るが、出現後即魔法を放ってくるので連続攻撃で倒せ。

4)炎
こいつの3連戦がある通路が正規ルート。
やたらタフでテレポートしまくるので倒しにくい。うまくハメ殺そう。
解析によると接触ダメージもあるらしく、かなり強いのだが、普通にプレイしていると接触される機会がない。

ドラクエ5(2)(2015/2/10)
仲間にするのが一番大変とされるはぐれメタル。僕も「5強」の中では最後でした。
まあ戦闘回数にして200回程度で起き上がってくれたのはかなり良かったんですが…。
こいつを仲間にするのが大変な理由は主に3つありまして、
1)出現率が低い
2)倒しづらい(すぐ逃げる)
3)他の仲間になるモンスターと一緒に出る
これらが重なって最難関と呼ばれています。

さて、そのようなはぐれメタルを仲間にするのに際して、「どこで」「どうすれば」いいのかは
「誰を(どちらを)嫁に選ぶか?」と並び、DQ5で長年議論の的になっています。
そこでここでは、客観的データをふまえ、あくまで僕の意見ではありますが
スマホ版において仲間にしやすい方法を考察してみたいと思います。

ここでは「とにかくはぐれメタルを仲間にしたい!」ということを念頭に置いていますので
手段は選ばない、やりこみ前提になります。したがって、準備がめんどくさかったり、
「そこまでできねーよ!」と思われるかもしれませんが、そのあたりはご了承ください。

なお、この長ったらしい記事の要点は以下の5行に集約されます
時間のない方はここだけ読んでゲームに戻りましょう。

■結論

・出現率が一番高いのはグランバニア洞窟下層。基本ここ一択
・かなづち係をついでに狙うならエビルマウンテン周辺や謎の洞窟もおすすめ
・外道の処理が嫌ならグランバニア洞窟中層がいいかも
・やり込み前提になるが、すばやさmaxのギガンテスかデボラにかなづちを持たせるのがベスト
・かなづちがない場合や本編攻略中はどくばり無双

なので、この下はより詳しく知りたい方、暇つぶしがしたい方だけ読んでいただければ結構です。



■どこで戦うか?

はぐれメタルの出現率が比較的高い場所は以下の地域と言われています。
(エビルマウンテン内部など、仲間にならない場所は除外)
  • グランバニア山の洞窟1〜3F(下層)
  • グランバニア山の洞窟4〜6F(中層)
  • 古代の遺跡・アルカパ周辺
  • 謎の洞窟B1・B2
  • エビルマウンテン周辺
この中でどこがいいのか?
SFCや過去のリメイク版では統計データがネットを探せばすでに存在していますが、
スマホ版ではどうなのか?

というわけで、実際に検証してみました。
それぞれの場所で100回ずつエンカウントし、出現回数を数えてみました。
統計的には十分なデータ数とは言えませんが、ある程度の傾向はつかめると思います。

なお、「出現匹数」ではなく、「出現回数」なのは、1回の戦闘で何匹倒しても
仲間になる確率に変化はないためです。



さて結果です。
1 グランバニア山の洞窟1〜3F 24回/100回(24%)
2 古代の遺跡・アルカパ周辺 12回/100回(12%)
3 エビルマウンテン周辺 11回/100回(11%)
4 謎の洞窟B1・B2 10回/100回(10%)
5 グランバニア山の洞窟4〜6F 6回/100回(6%)
6 天空への塔周辺 3回/100回(3%)




やはり、信頼と実績のグランバニア洞窟下層、って感じでした。
2〜4位は僅差です。サンプルの少なさを考えるとほぼ同じぐらいと判断していいでしょう。

3位と4位は必ずメタルスライム7匹(スマホ版だとメタスラ6匹以下の編成は出ない模様)
と出ます。メタスラはニフラム無効なので、狙わない場合はひたすら逃げるのを待つべし。
敵が強いですが、かなづちのスペシャリスト、ギーガ先生を同時に勧誘できます。

5位・6位は必ず単体で出ますので、メッサーラやエリミネーター、メタルスライムなどの処理が
嫌な方はどうぞ。
それでも1位や2位の場所で仲間にならないモンスターとだけ出た場合のみ狙った方が早い気が…

ちなみに5位のグランバニア洞窟中層ですが、最初階を間違えていて上層(7〜11階)で調べていて
「おかしい…100回エンカウントしても出ない、確かにSFC版では高くないにしろそこそこの確率で出たのに…」
と洞窟を散々彷徨い歩く羽目になってしまいました。
僕と同じミスをしないように注意。
グランバニア洞窟のエンカウントテーブルは上層、中層、下層の3つに分かれており、
はぐれメタルが単体で出るのは「ダックカイトが出る」「しにがみへい、デッドエンペラーが出ない」
「メッサーラ、メイジキメラが出る」「ベロゴンロードが出ない」
エンカウントテーブルです。
敵の種類をよく見てればミスはないはず…。
心配ならフローミか「チゾットのコンパス」を使いましょう。


■どうやって倒すか?

1)方法

ドラクエ5でメタル系を効率よく倒す方法としては以下の3つが主な物として有名です。
  • 累積ダメージで倒す(どくばり、せいすい)
  • 一撃必殺を狙う(まじんのかなづち)
  • 反射ダメージで倒す(はめつのたてorみなごろしのけん+やいばのよろい)
このうち、反射ダメージを使う方法はDS版同様スマホ版でも使えなくなってしまったため
(検証結果は下に)
勧誘する場合は実質上2つのどちらかを選択することになります。

結論から言うと、「すばやさカンストのかなづち装備者に叩かせる」のがベストだと思います。
DQ5のはぐれメタルのすばやさは150なので、こちらのすばやさが約230以上の仲間であれば
確実に先手を取ることができます。
また、5のまじんのかなづちは命中率が他のシリーズに比べて高い(約1/2)ため、
理論上は7割以上(体感で7〜8割)の確率で、出てくれば撃破が可能です。

かなづち係は先述のすばやさの関係上、ギガンテスが最良です。
デボラも同じくらい使えますが、はぐれメタルに確実に先行できるまでに必要な経験値が
多い分劣ります(耐久力はあまり変わらないし、あまり関係ない)。
デボラを嫁に選んでいなかった場合はギガンテス一択になります。
どちらもいない場合は次点でサンチョかエリミネーターが使えます。
高レベルでほしふるうでわ装備なら確実でないにしろある程度先行できます。
エリミネーターは基本劣化ギガンテスですが、耐性では勝っているので、使い方によっては意外と
活用できたりします。ソルジャーブルにしても外見が最悪なのが不幸の始まりのような…。

人数が揃わない場合はそれ以外(オークキングやブラウニーなど)で埋めて構いません。
確実に後攻であっても、はぐれメタルが逃げなければ1/2の確率で倒すことができますので
かなづちを拾ったら順次どくばり要因を置き換えて構わないと思います。
サンチョは確実に仲間にできますし、くちぶえできるのでかなり使えます。

はぐれメタルは一度の戦闘で1匹倒せば十分です
2匹以上出てきても、2匹目以降は無理に狙う必要はありません。
間違えてメッサーラなどを倒してしまわない程度に狙うと良いでしょう。
経験値がたまりすぎるのが嫌なら、逃がしてしまっても構いません。

なお、SFC版では回避されない限り確実に1ダメージだったデーモンスピアは、PS2版・DS版同様
今回も通常武器と同じく命中は確実ではありませんので、確実なダメージソースにはなりません。
すごろく場でたくさん拾えるので使えたら便利だったんですが……


2)外道の処理

まず、これは重要なので必ず頭に入れておいてください。

基本的にDQでは、仲間になるモンスターが2種類以上出現した場合、先に倒したモンスターは絶対に
仲間になってくれません

(全体攻撃武器や呪文・特技で一度に倒した場合、後ろのグループのモンスターが起き上がる)
また、仲間にならないモンスターについては、判定に一切関与しません。
例えばはぐれメタルと仲間にならないベロゴンロードが一緒に出た場合、はぐれメタルを先に倒しても
ベロゴンロードを先に倒しても、仲間になる確率は変わりません。

取説や公式ガイドでは「後に倒した方が仲間になりやすい」とぼかした書き方になっています。
攻略サイト等では周知されているとは思いますが、誤解されている方もいるので念のためここでも書きます。
ですので、「基本的には」はぐれメタルを後に倒す必要があるのですが
もたもたしていると逃げてしまいます。できれば先に倒したいのですが…。

ありがたいことにDQ5には抜け道が存在します。
残ってしまった仲間になるモンスターは逃げるのを待つか、ニフラムか「ふうじんのたて」で飛ばせば
問題ありません

ミニデーモンはニフラム弱耐性なので簡単に飛んでくれます。
放っておいても勝手にいなくなることがありますが、作戦変えがうっとうしいので飛ばす方がベター。

メッサーラは強耐性なのでなかなか飛んでくれませんが、根気強くやればそのうち消えます。
ふうじんのたてを皆で持ってひたすら使いましょう。

なお、エリミネーターは逃げないうえにニフラム系無効なのでどうしても先に倒す必要があります。
ですので、彼(彼女?)が、はぐれメタルを狙う上で最も邪魔な外道になります。

どくばりの場合、すばやさ230以上のキャラ4人がかりでも相手の行動前に倒せる確率がおそらく
1/2を割るため(未検証ですが体感として)、撃破率はかなづちに劣ります。
購入で気軽に揃えられること、装備可能なキャラが用意しやすい(スライム系、ビアンカ/フローラ、
娘など)ことなどがかなづちに勝る長所ではあります。
まじんのかなづち量産はゴールデンゴーレムのドロップや暗黒のすごろく場
(ここでは扱いませんがSFC版では当然不可です)など運に頼ることになりますし、
かなづち係のギガンテスを3匹勧誘するのは結構時間がかかります。

「かなづちが揃うまではどくばり、準備ができたらかなづち係で順次どくばり係を置換」
が、ベストじゃないかと僕は思います。
ここでの趣旨とは少し外れますが、ストーリー攻略中に最速ではぐりんを仲間にして冒険を進めたい、
という場合は、必然的にどくばり一択になります。

※ここについて少し詳しく書くとこうなります。
確率とか数列とかが嫌いな方は読み飛ばし推奨。ご安心ください、僕も嫌いですw
  • 「はぐれメタル1匹、ベロゴンロード、メッサーラの3グループで出現」のおそらく最も面倒なパターンでの計算(注1)
  • はぐれメタルの逃走率、まじんのかなづちの命中率、攻撃対象が死亡していた場合に残り2グループのどちらかが選ばれる確率、いずれも1/2と仮定する
  • はぐれメタルの回避率は0と仮定する(注2)
  • かなづち係はすばやさ230以上ではぐれメタルに確実に先行できるギガンテス(デボラでも可)2匹(人)とする。
  • 「ときのすな」の使用は考慮しない(注3)
(注1)ベロゴンロードはメイジキメラ、メッサーラはミニデーモンでも可。また匹数は問わない
(注2)実際、かなづちの命中判定→敵の回避判定の順で行なわれているものと思われます。
どくばりではしばしば起きる「ひらりとみをかわした」が、かなづちでは一度もありません
(注3)実際、使おうと思ったら敵が全滅してしまったなど、思うように使えないことは多い。
DS版同様、同じ戦闘中に何度でも使えるので、敵編成によっては非常に便利だが

この場合、1ターン目で倒せる確率はどちらかがかなづちを当てた場合の1/2と、2人目が
仲間にならないモンスターに当てた場合の1/8の和で5/8になります。
2人目が仲間になるモンスターに当てた場合および、はぐれメタルが逃げた場合は失敗で
それぞれ1/8です。2人とも失敗しかつはぐれメタルが逃げなかった場合、2ターン目以降に
持ち越しになります。2ターン目の確率は同じく倒せる確率が5/8、3ターン目に持ち越される確率が
1/8です。
この作業を続けると、結果的に確率は初項5/8、公比1/8の無限等比級数(の和)になります。よって
この出現パターンで倒せる確率は(5/8)/(1-(1/8))=5/7(およそ71%)になります。
結構高いですね。

もちろん、これ以外のパターンでは多少確率が変動しますが、あくまで理論上は1/2を割ることは
ありません。
※実は敵編成によってかなづち係を1人にした方がいい場合と、2人いた方がいい場合があります。
例えば上の例では2人の方が撃破率が上がりますが、はぐれメタルと一緒に出たモンスターが
仲間になるモンスターのみの場合は、かなづち係は1人の方が撃破率は上がります。
かなづち係は敵編成に応じて1〜4人を使い分けて、余ったキャラは防御させるか、
どくばり装備キャラに変えて少しでも削るか、その辺りは検証の余地があります。
興味のある方はご自分で計算してみてください。
(また、上の記事で計算ミスがありましたら教えていただけると助かります)
これらの条件を満たせたら、後はひたすら回数を稼ぐしかありません。
「1/nで起きる事象がn回以内に起きる確率は約63%」という原則を覚えておきましょう。
運が悪いと確率の10倍程度の回数が必要になることは決して珍しくありません。
1000回を超えることは覚悟しておくと気分的に楽だと思います。



●余談:やいばのよろいの反射ダメージは有効か?
「やいばのよろい」は直接攻撃でダメージを受けた際、約1/2の確率で攻撃した相手に被ダメの
1/4程度のダメージを返す効果があります。そこで、「みなごろしのけん」または「はめつのたて」
をわざと装備し、守備力を0にしてメタル系にダメージを受けて反射ダメージで倒すという
メタル狩りのテクニックがあり、割と有名(?)です。
しかしながら、この方法PS2版までは仲間にする場合にも使えたのですが、DS版からやいばの
よろいの反射ダメージで倒した敵は仲間にならない
という効果が追加され、メタル系を
仲間にする際には使えなくなってしまいました。
さて、スマホ版はどうなのか?公式情報はありませんので、また実際に検証してみました
写真
ご協力頂いたのはこのお三方(?)。
検証にはガップリンを選びました。
理由としてはHPが低いこと、仲間になりやすいこと、直接攻撃の頻度が高いこと、
厄介な攻撃をしてこないこと、耐性がないので残りHPの調節がしやすいことなどです。

っていうか加入率1/4以上のモンスターで仲間にしてないのがこいつだけだったってだけですが。

まず感想から述べたいと思います。

戦闘1回目で心が折れそうになりました。

まずガップリンが出ない。
出てきてもなかなかダメージを反射してくれない。
ダメージ反射してもちっとも死なない。
……何ターンかかるんじゃこれ。

仲間の苦痛も想像するに余りあります。
呪い武具を装備させられて息子を人質に取られたパパスのごとくひたすらザコに無抵抗で
攻撃されるサイモンとピピン。
じわじわとなぶり殺しにされるガップリン。
そしてスマホの操作性の悪さで手が痛くなりながら戦闘を強いられるプレイヤー。
……ええと、誰も得しませんよねこれ
これを命じたグランバニア国王陛下は暗君として名を刻まれることでしょう。
…なんのこっちゃ。

最初はそのままガップリンが死ぬまで無抵抗で削られてましたが、先述の通り
あまりに時間がかかりすぎるので
「ひのいき」「つめたいいき」で弱らせてから削る方法に変更しました。
ひのいきだと確実に死にませんが、HPが10程度残るので、それでも時間が結構かかります。
つめたいいきではあと1〜2発で死ぬところまで削れますが、稀にガップリンが即死してしまうことが
あります(つめたいいきの最大ダメージ16、ガップリンの最低HP16のため)
とはいえ稀なケース(検証中200匹以上倒して5回ぐらいしかなかった)なので、
時間を考えてつめたいいきを選びました。

一軍にやらすのが気の毒になったので、途中からダークシールドとはぐメタ出現率検証の副産物に
殴られ役を変更。
サイモン先生は弟子のリンガーに、ピピン上等兵は部下のイオネスに交代しました。
恒例の新人研修です(!?)



さてお待ちかねの検証結果です。
それぞれ起き上がった回数は…

やいばのよろいの反射ダメージで倒した:0回/100回(0%)
普通に倒した:19回/100回(19%)


ガップリンの1匹目が起き上がる確率は1/4ですので、
「1/4の確率で起きる事象が100回連続で起こらない確率」は1兆分の1未満という天文学的な値になります。
よって「仲間にならない」と断定して問題ないでしょう。

というわけで、スマホ版でもやいばのよろいで倒したモンスターは仲間になりませんでした
なお、「仲間にならない」ことは立証できましたが、これが「確率0で抽選」なのか、
「仲間判定から除外=仲間にならないモンスターとして判定」なのかは、まだ解明できていません。
余裕があれば今後も検証を続けていきたいと思います。



(ただこの方法、相手のカードを待つという戦術上、撃破率はかなづちやどくばりに劣るため、
仮に勧誘に有効だったとしても正直優れた方法とは言いがたいような…)

ドラクエ5(1)(2015/1/13)
Twitterや日記本文でも触れていますが、DQ5のiOS版を購入して相当はまってしまっております。
オリジナルのSFC版をやったのが子供の頃で、リメイクで新規仲間モンスターが追加されたと聞き興味は
あったものの、PS2もDSも持っていなかったので、スマホ版でのリメイクは大変ありがたかったという
わけです。
ちなみにプレイ環境はiPhone 5S/iOS 8(バージョンは忘れた)です。

僕はそこまでガチゲーマーでもないですし、ガチ勢の方々に失礼なのであまり偉そうなことは言えませんので
とりあえずわかる範囲にてプレイの感想中心という感じでここに備忘録として書かせていただきます。
で、ささやかな自慢として下にスクショを数枚。
写真 写真 写真
写真 写真 写真
「モンスターブローチ」は使わずにいわゆる「5強」(加入率1/256)のモンスターを全部勧誘成功。
下段左はおまけです(謎すごろくクリアの証拠)。
まあエアプじゃねえよって証拠だと思っていただければと思いますw
メガーザとメタリンを狙わずにゲットできたのがかなり助けになりました…。

SFC版でははぐりんバトラーは結局仲間にできなかったので、ブローチに頼らずに仲間にできたのが
一番のリベンジって感じですね。
子供時代にクリアできなかったトルネコ1の「もっと不思議」を大人になってから買い直して
クリアしたみたいな感動でした。

とりあえず今回はリメイク加入モンスター中心に使い勝手など感想をいくつか。
DS以前のリメイクと共通なので「今更かよ」になるのはご勘弁を。
なお、ここでおすすめとかは選びません。3周4周もすれば感想も変わってくるでしょうし、
人によって重視するパラメーターも違うでしょうからね。



●アプール(エビルアップル)
強いです。仲間になりやすいので意識しなくてもスライムと同じ感覚で加入させられるのも強み。
力・素早さ・身の守りすべて高いのでサラボナあたりまでなら十分先頭任せられます。
僕はサイモンやピエールに経験値やりたかったのでサラボナで強制引退させましたが。
2周目はこいつ抜きでやろうかと思わせるぐらい。
SFC版ではただの不気味なだけの影の薄いモンスターだったのになぁ…

ちなみにこいつ、話しかけるとちゃんとまともな(?)返答をしてくれます。意外。
頭悪いくせに…

●マッシュ(おばけキノコ)
加入率1/16なんですがなかなか仲間にならず一軍が育ってからの加入であまり活躍できず。
ステータス的にはばくだんベビーとほぼ同じなので特技が使いやすい分上位互換のようです。
とはいえアプールの前にはその強さも霞んでしまいますが…
あまり使ってないのであまり書くことがない。

細かいですが、SFCだと「おばけ『きのこ』」だったような。

●サイモン(さまようよろい)
こいつ、加入率1/64、ブローチ未使用のくせに何と出会った1匹目で起き上がるという謎のミラクルでした。
そのせいで「スマホ版は確率緩めにしてるんじゃ…」という疑念が沸き上がったという話。
その運を他のところで使えれば…。
実際の確率設定はどうなんでしょうか。体感だとSFC版とそんな違わない気がするんだよなぁ。

使い勝手はなかなかいい感じです。晩成型なので預けたり外したりだと終始
「可もなく不可もなく」ですが、ひいきしてあげるとそれ相応に応えてくれるんじゃ
ないでしょうか。
頑張ればエスタークまで十分使えます。

リメイク版に共通してるらしいんですが、AIが比較的アホの子なので
「あと一撃で倒せるのにわざわざちからためやきあいためを使って敵に余計な一撃を食らう」
「次のターンは他の仲間が先に倒してしまい、結局ため損」

って展開がゴレムスやアンクルで頻発し、こいつらのAIでの使い勝手が激しく劣化してしまい、
彼のように特技を覚えないというデメリットが逆にメリットになってるモンスターが多数います。

●メタリン(メタルスライム)
言わずと知れた?5強の一角。
頑張ればサンタローズで仲間にできます。僕はもともと狙ってなかったので加入は魔界でした。
序盤のバランスブレイカーとして有名ですね。使えるのは長くてエンディングぐらいまでだと思ってましたが
最後尾に置けば裏ダンまで普通に使えます。裏ダンのメカバーンやセルゲイナスの攻撃を食らっても
レベルmaxで装備さえ揃っていれば2発は余裕で耐えられますし。
さすがに痛恨食らったら即死ですが…w

オリハルコンのキバを装備させればそこそこ打撃でも活躍できます。
実は次のライオウより打撃では上だったりします(素のちから、最強武器ともに上)
はぐりんともレベルカンスト時の力ではほぼ互角。
普段はドラム係で必要に応じて打撃という感じで。



序盤〜中盤の新規加入組は他にミステル(ミステリドール)、キャシー(エンプーサ)、
ヌーバ(ドロヌーバ)、しびれん(しびれくらげ)、ファイア(ほのおのせんし)などがいます。

ヌーバやしびれんは激しくコメントに困る微妙な性能なので割愛させてください。
愛があれば十分使えます。
他の奴らは仲間にならなかったので先に進めました。ミステリドールやエンプーサは出現率
低いのがネックですね。

●ライオウ(ライオネック)
SFC版からの続投モンスターですがあんまり使ってなかったので感想を少し。
彼は攻略サイトだと「がっかりモンスター」の代表格のように言われていますが、まあ確かに
戦力的には「中の上」で、裏ダン加入のモンスターにしては微妙なんですが、そこまで使えない
こともないのでは、と思います。
言ってみれば甲子園で実力以上の活躍をしたルーキーがプロ入りしてから平凡な成績しか上げられず
叩かれてるようなそんなイメージでしょうか。
素早さが高くて攻撃力も最低限はあるので息子のレベルがカンストしてしまった場合の代用として
使うのがいいかもしれません。まあ下位互換なんですけどね…
「すごく使えるわけではないが、AI任せでも足手まといにはならない」って感じかと。

●オークス(オークキング)・サーラ(メッサーラ)
こいつらも続投組です。元々攻略サイトの評価は非常に高いモンスターですが再評価ということで一言。
僕が子供の頃は耐性の重要性とかあまり知らなかったので、目に見える攻撃力や守備力の数値だと
至って平凡なこいつらはあまり使ってませんでしたが、やはり強いです。
さすがにエスターク15ターン撃破まではきついですが、ザキ系麻痺効かない、ベホマラー・ザオリク持ちで
HP500あって防御も中の上以上(オークス)、同じくザキ麻痺無効でラリホーマシャナク使えて呪文耐性高い
(サーラ)と、ピエールと並んで中盤〜終盤の要でした。
あまりに使い勝手よすぎるのでたまに封印して他のモンスターを育ててたり。



余談ですが、仲間モンスターの顔ぶれを見ていて
「トルネコ1で出たモンスターがずいぶん多いなぁ…」と感じたので数えてみました。

○トルネコ1に出演した仲間モンスター(リメイク版加入を含む)
スライム、ゴースト、ドラキー、おばけキノコ、キメラ、さまようよろい、くさったしたい、
はぐれメタル、イエティ、ばくだんいわ、ゴーレム、ギガンテス、ミステリドール、
アークデーモン(DS、スマホ版のみ)
で、実に14/32種類と、トルネコ1出演モンスターの半分近くが5の仲間にいることに。

他にもそのものズバリはいないが色違いが出ているのがミニデーモンとパペットマン
(色違いというか5の色が他と違うのでほぼそのものなんですが)、
仲間にならないけど出ているのがスモールグール、わらいぶくろ、マドハンド、ミミック、
シルバーデビル。
(名前だけ同じのも含めるとまどうしとうごくせきぞうもいますが、まあ除外で)

これってトルネコ1で出てくるモンスターだけの縛りとかできますよね…?
まぁ、普通に使えるモンスターが多いので、あまり縛りにならなそうですが。
強いて言えば序盤〜中盤が多いから青年期後半はきついかな?ピエール使えないのも痛い。

とりあえず今回はこんな感じで。また書くことができたら更新します。
記載内容は自分でプレイした感想以外に攻略サイトや攻略スレの書き込みをもとに推測したものを含みます。
誤った情報などありましたらお手数ですがお伝えいただけると幸いです
(トップページのweb拍手やTwitterのリプライが便利だと思います)。
また、ここの情報をもとにプレイしたことで起きた損害については一切関知しませんので、あくまで
参考程度ということで、ご利用は自己責任でお願いします。


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